Unity (4) 썸네일형 리스트형 [Unity - Rigidbody] ForceMode 정리 ForceMode 란?Rigidbody.AddForce 메서드에서 매개변수로 사용되는 열거형으로 Rigidbody.AddForce 메서드를 실행할 때 매개변수로 전달할 시 Rigidbody에 전달할 힘의 종류를 지정해 줄 수 있다. AddForce 뿐만 아니라 AddRelativeForce, AddForceAtPosition, AddExplosionForce 메서드에서도 사용 가능하다.단, 해당 글에서 정의하는 ForceMode의 경우 AddTorque와 AddRelativeTorque 메서드에서 사용되는 ForceMode와는 정의가 다르므로 참고하길 바란다.ForceMode 사용법Rigidbody.AddForce(Vector3, ForceMode)로 사용할 수 있으며 ForceMode를 지정해주지 않을.. [Unity] Animator Override Controller 애니메이터 오버라이드 컨트롤러란? 애니메이터 오버라이드 컨트롤러는 하나의 애니메이터를 기반으로 애니메이터의 원본 구조와 파라미터, 로직은 유지한 채 내부의 애니메이션 클립만 다르게 사용할 때 사용할 수 있는 기능이다. 네오위즈사의 인디 게임 스컬을 예시로 들자면 해골을 교체할 때 외형은 바뀌지만 걷기, 대쉬, 점프 등의 기능들은 그대로 유지될 때 애니메이터 오버라이드 컨트롤러를 사용하여 해당 기능을 구현할 수 있다. 구현 방법 Project ⇒ Create ⇒ Animator Override Controller 로 생성한다. 인스펙터 창에서 생성한 애니메이터 오버라이드 컨트롤러의 베이스가 될 애니메이터 컨트롤러를 Controller에서 선택한다. 이후 교체할 애니메이션 클립을 Override 칸에서 선택.. [Unity] Render Pipeline Render Pipeline (렌더 파이프라인) 이란? 유니티의 렌더 파이프라인은 씬의 콘텐츠를 가져와서 화면에 표시하는 수행 과정을 뜻한다. 가상의 공간에 존재하는 오브젝트들을 모니터 화면으로 그리는 과정정도로 생각하면 될 듯 하다. 유니티는 몇가지 렌더 파이프라인들을 제공하며 이 렌더 파이프라인들은 모두 다른 기능과 특성을 가지고 있다. 따라서 한 프로젝트에서 렌더 파이프라인 교체가 어려울 수 있다. 따라서 유니티가 제공하는 렌더 파이프라인들을 이해하고 개발 초기에 프로젝트에 적절한 렌더 파이프라인을 선택하는게 중요하다. URP (Universal Render Pipeline) URP는 유니티에서 제작한 사전 빌드된 SRP로 Unity 2019.3 버전부터 LWRP에서 업그레이드 된 버전이다. URP.. [Unity - Rigidbody] Collision Detection (충돌 감지) Collision Detection 이란? 유니티의 리지드바디 컴포넌트에서는 원하는 Collision Detection 종류을 선택하여 오브젝트의 충돌 감지 타입을 설정할 수 있다. Collision Detection 종류 Discrete (불연속) Fixed Delta Time 단위마다 충돌을 감지한다. 충돌 감지 횟수가 적으므로 Continuous보다 성능상 빠르다. 단 빠르게 움직이는 리지드바디의 경우 Fixed Delta Time 사이에 발생하는 충돌을 감지하지 못할 수 있기 때문에 콜라이더를 통과하는 현상이 발생할 수 있다. Continuous (연속) 리지드바디와 연결된 콜라이더의 경우 Discrete와 마찬가지로 Fixed Delta Time 단위마다 충돌을 감지한다. 리지드바디와 연결되지 .. 이전 1 다음